原定于 6 月 13 日至6 月 16 日在洛杉磯會議中心舉行的游戲博覽會 E3 2023 主辦方 ESA 和 ReedPop宣布今年的活動已經被取消,包括線下和線上活動。
在包括任天堂、索尼和微軟在內的三大游戲公司以及許多大型公司均表示不會參加今年的展會后,這一消息并不怎么令人吃驚。
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聯合主辦方 ReedPop 旗下游戲行業媒體 Gamesindustry.biz 向主要主辦方 ESA 的總裁和首席執行官Stanley Pierre-Louis(以下簡稱SPL)進行了采訪,詢問了展會取消的原因,以及展會未來是否可能會回歸等問題。
SPL:作為美國視頻游戲行業的代言人和倡導者,我們認為 ESA 的核心職責之一包括召集行業并找到最佳方式來突出整個行業正在完成的難以置信的工作,包括公司內部和非常優秀的工作人員。
在 ESA,我們每天都在扮演召集人和倡導者的角色,無論是我們在政策問題上協調成員,還是向政府官員、媒體和我們的各種利益相關者進行行業推廣。我們也通過 E3 做到了這一點。
一直以來,E3 是一個發布游戲產品和服務公告的行業平臺,也是一個完成業務的機會。多年來,即使邀請消費者參加 E3,該活動也主要關注行業的營銷和業務需求。但是,這些營銷需求已經發生變化,甚至在疫情爆發之前就開始發生變化。
因此,當我們決定在 2023 年帶回E3 線下展會時,我們知道它必須反映那些不斷變化的需求。這就是與 ReedPop 合作成為理想情況的原因。他們在成功舉辦行業和消費者活動(包括 PAX、Comic Con、EGX 等)方面擁有豐富的歷史和成績。
我們開局不錯。參展商、行業參與者、媒體,當然還有粉絲都很感興趣。然而,最終事實證明,我們無法克服太過巨大的挑戰。
首先,幾家公司報告說,自疫情開始以來,游戲開發的時間表已經改變。其次,經濟逆風導致多家公司重新評估他何投資大型營銷活動的方案。第三,公司開始嘗試如何在面對面線下活動和數字營銷機會之間找到適當的平衡點。
話雖如此,我們仍然致力于為行業營銷和會議提供一個平臺,但我們希望確保為行業當前和持續的需求找到合適的平衡點。我們還代表世界上最具創意和創新的行業繼續我們重點專注的宣傳工作。盡管 E3 在許多方面都為 ESA 的工作提供了一個面向公眾的元素,但我們的主要重點和優先事項仍然是倡導行業和工作者,以推動積極的經濟和文化影響。
SPL:我們一直讓我們的成員參與戰略決策,包括那些涉及 E3 的決策,以確保我們在規劃任何活動或計劃時考慮到他們的優先事項。我們當然在這里做到了。我們保留了 ReedPop 的服務,了解他們在開展非常積極的活動方面的業務成績和歷史,而且還與我們的成員緊密合作并確保有入職培訓,以便 ReedPop 了解合作方的需求并確保在交接之前在日常工作中建立這些聯系。
我們盡最大努力重塑它,但最終,公司會根據有效的方法做出單獨的業務和營銷決策。這是一個不斷發展的格局,我們希望確保滿足這些需求。
SPL:我們想要確保我們正在做的是提供一個滿足行業需求的平臺。這意味著繼續提出我們在上一輪中提出的問題,同時還要監控他們希望如何在不斷發展的世界中分配資源。但我們也需要注意,就游戲開發和經濟逆風而言,我們正處于一個非常不同的行業時期,因此我們希望確保我們提供的平臺在今天和未來都是可持續的。
這是為不斷變化的需求找到正確提案的問題——我的意思是以合理的方式。他們正在繼續試驗如何推銷他們的作品。我們看到其他節目雖然緩慢但依然在不斷回歸。它們的規模和投資承諾與 E3 不同,因此我們必須繼續致力于創建滿足行業需求的動態和可持續模型。
SPL:我的看法并不完全相同,但聽到您的觀點很有趣。 E3 對很多人來說代表著很多東西,我認為它的傳奇一直在被書寫。它以懷舊方面對人們有著重要意義,也以另一方面代表其他人的未來。
我們希望確保這是一個展示我們行業的最佳之處的機會和平臺,同時也允許并促成 E3 中發生的偉大會議。與其他平臺所發生的情況不同,這個展會上你知道你會看到世界上最多的人對游戲感到興奮,同時能分享這種興奮。我喜歡參加 E3 的原因自然是展臺的公告和驚人的規模,但你也看到人們為了商務和社交而進行會議商討。這是一個聚會,人們來是因為它是該去的地方。我們希望確保我們為行業向前發展提供機會,無論是營銷機遇還是展會的巨大規模。
SPL:在介紹公司并將他們與參展商聯系起來的參展組織流程中,我們當然花了很多時間,這樣他們就可以直接聽到需求是什么,并可以圍繞這些需求制定策略和展示。我們當然盡最大努力為成功做好準備,我們知道 ReedPop 確實肩負重任,想要組織一個滿足這些既定需求的計劃。我認為在這些時期,游戲開發時間表和經濟逆風等因素在很大程度上是很難克服的。
就像我說的,這對公司來說是一項重大投資,不僅要進行他們將在 E3 上進行的數字展示和公告,還要利用人力資源將事物帶入線下和線上。與他們在整個疫情期間一直在使用和試驗的其他一些平臺相比,這是一種非常不同的投資。
SPL:E3 將迭代以確保它滿足希望在這個全球平臺上進行營銷的公司的需求。這意味著它將迭代人們如何參與 E3。我們希望滿足將此視為重要平臺并且會隨著時間的推移而發展的玩家的需求。
SPL:作為該行業在美國的代言人和倡導者,我們很幸運能夠在我們的日常工作中得到我們成員的大力支持。因此,雖然 E3 在許多方面作為我們所做工作的面向公眾的元素,但我們的主要重點是倡導成員公司和行業勞動力以及他們以文化方式為我們提供的東西。我們的成員公司一直非常支持該計劃,并了解其活力,尤其是當我們的行業正在以非常積極的方式獲得重要地位和文化相關性時??紤]到我們行業的需求,我們正在推進我們的計劃,但也希望確保我們依然擁有正面形象,并以展示我們文化影響力的方式進行宣傳。
SPL:但是你還有資金繼續這樣做嗎?
SPL:對我所看到的發表了非常籠統的評論,我所說的大部分內容實際上是我們在新聞中看到的,公司正在以非常公開的方式報道這一點。每個公司所處的位置不同。很難將這些籠統聲明與每家公司隔離開來。重要的是要認識到不同的公司處于游戲開發、游戲發布的不同階段,以及他們游戲之外也在推出不同的新產品和服務。
我不知道這是否是行業的整體跡象,但它肯定表明我們處于與此前很長一段時間不同的位置。2012 年,美國視頻游戲行業的收入約為 148 億美元。十年后,我認為這個數字大約是 566 億美元——大約在 550 億美元到 600 億美元之間。它顯示了該行業在過去十年中的持續增長,每年兩位數的增長,10 年里幾乎四位數的增長??傮w而言,該行業繼續保持強勁勢頭,但我們也進入了一個不同的時代。公司正在調整并試圖找到他們的方法來確保他們做出能夠保持這種可持續性的正確抉擇。
SPL:我們致力于為營銷和展出提供一個行業平臺,但我們希望確保找到滿足行業需求的正確平衡點。我們當然會傾聽并確保我們想要提供的任何東西都能滿足這些需求,到那時,我們將有更多的消息可以分享。
SPL:近 30 年來,ESA 一直在美國倡導該行業。 E3 已經運營了很多年。它是我們為行業提供的產品的重要組成部分。這當然是我們為行業提供的服務之一,包括重要的宣傳工作,但我們真的很期待將整個行業聚集在一起,展示我們制作的難以置信的創新和創意作品。
這些目標將依然和 ESA 同在,確保我們繼續提供這些機會。我們當然希望 E3 繼續成為其中的一部分,但我們知道我們將繼續在日常工作中為行業進行議題述評營銷。
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