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玩家在玩游戲時經常會陷入生氣和煩躁等情緒中,想讓玩家體驗和游戲難度取得平衡,一直是開發者的重點,找到一個適中的強度才能讓玩家享受到最佳體驗。雖然有些游戲可以通過手動調整難度,但現在有一個更創新的方法。
據外媒TheGamer報道,韓國光州科學技術院的科學家設計了一種非常有趣的系統,他們開發了“動態難度模型”,模型會根據玩家情緒來調整游戲難度,以確保玩家的滿意程度達到最高。
該模型能讓電腦學習人類的游戲數據,并依照能讓人們感到滿意的四個方面,也就是挑戰性、個人能力、流暢性和情感效價,設計了動態難度調整機制(DDA)。
接著在試驗中,讓電腦研究“人們與AI在格斗游戲中對戰”的資料以及體驗問卷,再使用蒙特卡洛樹搜尋(MCTS)驗算法來判定試驗者情緒狀態,接著調整AI戰斗難度,以最大化特定情緒或“情感狀態”。
領導這項研究的副教授Kyung-Joong Kim表示,這項研究的優勢在于:玩家不需要通過外部感測器來檢測他們的情緒。一旦訓練成功,這個模型便可以僅使用游戲中的功能,就能估測玩家的心情狀態。
這項研究規模很小,也僅用了20名志愿者參與試驗,但該團隊強調,這個系統可以大幅改善玩家的游戲體驗。針對系統是否只適用格斗游戲的問題,他們表示這只是一個公式,游戲公司只要套上他們擁有的大量玩家數據,便能夠解決任何游戲的平衡。
關鍵詞: 韓國開發動態難度模型 根據玩家情緒調整游戲難度
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